Seja bem-vindo ao nosso guia de Super Smash Bros! Aqui colocamos várias informações que podem lhe ajudar a melhorar em Smash Brothers e ainda pode lhe dar um melhor rendimento em nosso Meet-up neste sábado!
Glossário (Informação útil)
Smash
Attack – É o
ataque forte, quando você aperta o botão de ataque no mesmo momento que leva o
analógico para algum lado.
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| Smash Attack para frente do Mario |
Tilt
Attack – É o
ataque mais “fraco”, que você usa quando segura o analógico em algum canto e
depois ataca (ou ataca com o analógico num momento entre o meio e o canto, como
se fosse na metade).
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| Tilt Attack para cima do Mario |
Air Attack – São os ataques aéreos.
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| Ataque neutro aéreo do Mario |
Range – É o alcance de seus ataques.
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| O alcance pode ser visto pelo efeito visual criado pelo golpe |
Grab – Agarrão. Depois de se dar um grab em
alguém, você pode apertar qualquer lado para jogá-lo.
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| Mario dando um grab no Ike |
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| Mario jogando Ike para trás, após um grab |
Meteor – É quando um golpe manda o inimigo (ou
você) direto pra baixo.
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| Mario acertando um Meteor no Bowser |
Pummeling – Assim que você dá um grab em alguém,
você pode apertar A para ficar espancando o coitado.
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| Mario dando uns tapas no Ike |
Hitstun – É o tempo depois de levar um golpe em
que você não pode fazer nada. Pode-se ver pela fumaça branca que sai do
personagem.
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| O Hitsun pode ser percebido pela trilha de fumaça branca que ele deixa. |
Recovery – Recuperação para a tela. O ato de
conseguir voltar para a arena.
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| Diddy Kong voltando à tela com seu B para cima |
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| Sucesso! |
F (forward, para frente), B
(back, para trás), U (up, para cima), D (down, para baixo),
N (neutral, neutro) – São os ângulos que seus ataques
podem ter.
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| Usmash do Mario (Smash Attack para cima) |
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| Fair do Mario (Ataque para frente aéreo) |
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| Jab do Mario (Ataque neutro terrestre) |
Z – Esse é diferente. O Z seria o botão de
agarrão. Utiliza-se o Z para definir um ataque único de alguns
personagens no ar.
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A Samus solta seu Grappling Hook caso aperte Z no ar (L no 3ds, se você não alterou seus controles)
Seu hook dá dano quando passa por um personagem |
Tech – Tech é quando você está no ar, depois
de levar algum golpe, e está girando. Se você apertar o botão de defesa um
pouco antes de tocar o chão (ou a parede/teto, caso aconteça), você irá se
levantar sem knockback extra. Ótimo para evitar que você quique.
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| Yoshi caindo num estado de Tumble, que seria quando seu personagem cai de forma "quebrada" e, quando chega no chão, cai de cara |
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| Se Yoshi apertar o botão de defesa na hora certa, ele cancela o Tumble com um Tech, que é uma recuperação instantânea e é bom para fugir de perseguidores |
Roll – É quando você se defende e aperta algum
lado para rolar. Grande parte do tempo que você está rolando, você é
invencível.
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| Mario em seu Shield |
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| Mario dando um Roll para sua direita |
Knockback
– É o quanto
um golpe te manda longe. Maior knockback, mais longe você vai.
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| Kirby sendo expulso pelo Wario |
Landing
Lag – É um tempo
que varia em que você fica sem poder fazer qualquer ação após um golpe.
Exemplo: Usar o ataque aéreo para baixo do Marth perto do chão irá te deixar
quase um segundo em um estado em que não pode fazer nada. Use golpes com
Landing Lag alto com segurança.
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| Dair do Marth |
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| Landing lag causado por pousar durante o ataque. Perceba que o Marth fica numa posição perigosa e pode ser atacado |
Hitbox – Hitbox existe tanto no personagem
quanto em golpes. São as caixas de colisão. Quando uma hitbox toca na outra,
alguma coisa irá acontecer. Alguns golpes tem hitboxes especiais e algumas até
estranhas. (Ex: O pé da Zelda em seus ataques aéreos. Quando se pega bem na
ponta, é um golpe muito mais forte que o comum). (Fazer gif de noite)
Flinch – Isso acontece quando um golpe
interrompe qualquer ação. Exemplo: O B neutro do Fox (Laser) não causa flinch
no oponente, porém o do Falco sim.
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| O Laser do Fox é mais rápido, porém não causa flinch (Falco está correndo sem interrupções) |
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| Já o do Falco causa flinch e o Fox não consegue correr livremente |
Super
Armor – É quando
um personagem não pode sofrer Flinch (veja acima) ou ser interrompido (grabs
ainda podem parar isto). Alguns exemplos são o Wizard Punch (B neutro do
Ganondorf) ou quando um Ike solta seu B neutro (Eruption). O Little Mac tem
vários golpes com Super Armor, também. (Fazer gif de noite)
Tipper – Essa só se aplica ao Marth. Tipper é a
ponta da espada dele. O Marth tem essa mecânica que a ponta de sua espada é
incrivelmente mais forte que o resto dela. Acertar um golpe bem na ponta pode
matar alguém nos 70%! Porém o resto dela não é tão forte.
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| Fsmash do Marth, pegando na ponta de espada |
Glossário de técnicas
Short Hop – Pulo pequeno. Se usa apertando leve e rapidamente o botão de pulo.
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| Um short hop |
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| Comparado a um pulo normal |
Fast Fall – O ato de cair rápido. Apertando pra
baixo duas vezes no 3Ds no ar, você irá começar a cair BEM mais rápido. Esse efeito pode ser percebido por uma partícula que pisca em seu personagem. Tome
cuidado! (Fazer gif de noite)
Edgehog – É uma coisa que não é igual aos outros
Smash Brothers. Edgehogging era o ato de segurar a borda para o inimigo não
conseguir voltar, porém neste novo smash há a troca de bordas, mas a mecânica
pode ser usada mais criativamente.
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| Quando o Megaman pega a borda com o Shulk a segurando, ele expulsa o Shulk da borda |
Tethering – Tether é uma recovery que alguns
personagens podem usar. Basta apertar o botão de grab (caso o personagem tenha
esse tipo de habilidade. Ex: Zero Suit Samus, Samus, Link, Toon Link, etc.).
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| Zero Suit Samus usando seu Zair para voltar à fase |
Vectoring
(ou VI) – Quando
você é lançado longe, você pode segurar um lado do analógico (preferencialmente
o lado contrário do que está voando) para alterar um pouco seu trajeto. Se você
é lançado para a direita e segura, no analógico, a diagonal esquerda-cima, você
irá ir um pouco menos para a direita e irá subir um pouco no trajeto.
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| O Centro do Circle Pad seria para onde você voaria sem mexer no analógico |
Pivot – Pivot é uma técnica muito variada,
pode ter muitas utilidades. É o ato de se correr para um lado, mas atacar para
o outro. Exemplo: Corra para frente com a Wii Fit Trainer, vire o
analógico para o outro lado e aperte um botão de ataque. Ela irá se virar e
atacar para o outro lado instantaneamente. (Fazer Gif de noite)
Pivot Grab
– Por mais
que o nome seja parecido, esse merece seu próprio tópico. Pivot Grab é quando
você corre e vira, porém ao invés de um ataque, você usa o grab. Isso faz com
que o grab tenha uma range muito mais alta. Isso também inclui os Tether Grabs
(Link, Samus, etc.). (Fazer gif de noite)
Hitboxes
super fortes – Alguns
golpes (como ditos anteriormente) têm partes (ou timings) que tem um efeito a
mais. O Fair do Captain Falcon (chamado Knee of Justice ou Joelho da Justiça)
tem um efeito especial em sua ponta – um bruto golpe bem recompensador de
acertar. Há outros personagens (Zelda, Sheik, por exemplo) com isso, também.
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| Falcon e seu Knee of Justice |
Powershielding – Quando você defende no momento exato
do ataque, seu escudo não irá diminuir.
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| Luigi esperando a bola de canhão |
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| Luigi defendendo no momento exato que ela o toca, não diminuindo seu Shield |
Algumas
mecânicas comuns
Short Hop para qualquer golpe – É uma das coisas mais comuns do
jogo. Um pulo pequeno para um ataque frontal no ar. Se pega, é ótimo pra
iniciar mais alguns golpes e tentar tirar um combo.
Voltando para a tela – Há várias formas de voltar para a
arena após ser atirado para longe. Assim que você segura na borda, você pode:
- Apertar A
e atacar subindo
- Apertar o
botão de defesa e rolar um pouco mais longe para a arena
- Apertar
cima e pular para a arena
- Apertar para baixo, para soltar a borda,
depois pulo para voltar pulando. Dessa forma você pode voltar já atacando
direto na borda. Apenas lembre-se que há um tempo logo depois de soltar a
borda que você não pode segurar nela de novo.
A primeira vez que você pega na borda,
você terá um tempo pequeno de invencibilidade. Se você soltar (ou for expulso)
sem voltar pra tela, as próximas vezes que segurar na borda, você não terá
invencibilidade.
Punição – Punir alguém é aproveitar de seus erros
(ou vícios (Rafael e
Lucas, seus malditos)). Alguns
exemplos:
- O seu
oponente usa um golpe com Landing Lag alto. Nesse caso você pode fazer
várias coisas, como um grab, smash attack, ou short hop -> attack
- Se seu
oponente tem um grab demorado, aproveite quando ele usa e erra e puna-o de
N formas.
- Se ele
usou defesa no ar, tem um tempinho que ele fica vulnerável até conseguir
usar novamente. Aproveite e ataque.
- Defesa no ar pode ser uma ótima coisa para
mindgames. Fique perto dele mas não ataque, ele provavelmente irá de defender
achando que você vai atacar. Aproveite ataque quando ele sair de sua
defesa.
Aproveite o tipo de jogo do seu
personagem – Se você
gosta de Air Game (ficar mais no ar), Little Mac não é seu forte. Logo, não use
ele. Se prefere Ground Game (ficar mais no chão), não vá de Jigglypuff. Sempre
utilize o ponto forte de seu personagem a seu favor. Meu Main é o Captain
Falcon. Ele tem um Air Game ótimo, com ataques aéreos fortes e rápidos. E
também é bom no chão!
Aproveite, mas sem abusar, de projéteis
– Personagens
focados projéteis normalmente tendem a ficar numa distância maior só causando
dano (Duckhunt é um belo exemplo). É bom para espaçamento e deixar o oponente
numa porcentagem alta, mas ficar abusando apenas disso pode fazer o oponente
começar a te punir por ter aprendido seu “padrão” de ataques.
Defesa não é absoluta – Um oponente que só fica defendendo e
rolando pra lá e pra cá pode parecer impossível de se lidar, mas há formas
fáceis de se lidar com isso:
- Agarre-o - Pense no lado que ele irá rolar, corra e
agarre. Quase sempre dá certo e você pode começar a atacá-lo assim.
- Tente
prever onde ele irá rolar e carregar um Smash Attack - Isso é ótimo com personagens que tem golpes
terrestres fortes
- Tente levar ele para o ar – No ar é bem mais fácil de se punir a defesa,
logo é mais fácil para você conseguir botar um pouco de pressão no cara.
Show me your moves – Há golpes que podem ser repetidamente
usados de uma forma inescapável em porcentagens baixas (normalmente são tilts,
tanto para cima (Mario) quando para frente (Sheik)). Se conseguir prender seu
oponente nisso, consegue pegar uma porcentagem fácil nele. Depois ainda pode
tentar combar ele!
Mindgame – Mindgame é o nome dado quando você engana o oponente achando que irá fazer ato X mas acaba fazendo ato Y. É bem divertido.
Não tenha medo de ir pro ar – Se seu personagem tem um jogo aéreo
médio ou bom, veja qualquer abertura para ir no ar atacar o seu oponente
voltando para a fase. Isso é ainda mais legal caso seu personagem tenha algum
tipo de Meteor Attack , como o Marth e a
Samus!
Tente aprender como seu oponente reage
aos seus golpes – Uma coisa
importante é aprender os padrões inimigos. As vezes isso pode acontecer ao
contrário também. Um exemplo: Encontrei um Sonic no For Glory que ficava usando
sempre o mesmo padrão de ataque: carrega o B, corre, acerta, pula e usa Uair, B
pra cima e cai com Dair em mim. Isso era irritante no começo, mas depois que
percebi que ele SÓ FAZIA ISSO, comecei a punir sempre que ele fazia isso de
novo com grabs.
Como
melhorar:
Grave seus replays – Isso é um ponto ótimo. Grave todos os
replays que você perdeu e veja onde você errou. Pode ter sido um erro bobo,
assim como pode ser um erro que você sempre comete mas não percebe.
Evite padrões – Vendo replays ou perguntando para algum
amigo que joga com você frequentemente pode lhe render informações sobre os
tipos de padrões que você faz. Pode ser um vício de ataque ou uma forma sempre
igual de se aproximar do oponente.
Foque menos personagens, porém conheça
todos – Ter um
“main” pode ajudar na sua melhora. Normalmente você aprende de cabo a rabo tudo
que seu personagem tem a oferecer. Aprender sobre os outros personagens lhe
ajuda na hora de lutar contra eles pelo fato que você sabe o que aquele
personagem pode fazer.
Quando perder (no online ou local), não
desista da partida – Lutar
contra a pessoa que venceu de você N vezes pode lhe ajudar a perceber seus
erros e você consegue passar por cima deles.
Acredite, não desista no meio da
partida – Nunca
desista. SEMPRE tem um modo de virar uma partida, mesmo sendo difícil.
E é isso! No futuro podemos fazer guias para personagens específicos, mas esperamos que esse guia tenha sido útil.